Menu


Pelastaako striimaaminen pelaamisen?

Jan 11th 2020

Striimattavien pelien saapumiseen on peliharrastajien keskuudessa suhtaudu hieman ristiriitaisin tuntein. Sinänsä pelaamisen esteistä osa poistuu ja alalle tulee tuoreita ansaintamalleja, mutta toisaalta perinteinen core-pelaaminen astuu muutoksen pelottavaan maailmaan.

Ensimmäinen vakavasti otettava pelien striimauspalvelu oli vuoden 2019 lopulla julkaistu Google Stadia, jonka mahtipontinen lupaus oli tuoda periaatteessa mikä tahansa peli parhailla grafiikkasäädöillä mille tahansa laitteelle. Itse peli siis pyörii jossain pilvessä ja pelaajan telkkariin tai puhelimeen välitetään pelitapahtumat videona. Eikä tähän tarvitse juuri muuta kuin täysin takkuamattoman menettiyhteyden kymmenien megojen sekuntinopeudella!

Striimauksesta puhutaan jopa pelien suuresta demokratisoitumisesta. Kaikki pelaavat tasan yhtä makean näköistä peliä, ilman erillistä pelikonsolia tai pienen omaisuuden maksavaa peli-PC:tä. Tämä on hieno homma esimerkiksi moninpeleissä, mutta ennen kaikkea striimaus mahdollistaa AA/AAA-luokan pelien yleisön laajentumisen nykyisen ydinporukan ulkopuolelle. Vihdoinkin kaikki pääsevät pelaamaan ”ihan oikeita” pelejä, vaikka tosipelaajat tietenkin vastustavat harrastuksensa main­streamautumista.

Striimipelaamisen harppaus on monella tavalla verrattavissa vastaaviin elokuviin, jotka lopettivat omalta DVD-laitteelta katsottavien vuokrakiekkojen kauden. Itse elokuvat eivät ole nimeksikään muutoksesta kehittyneet, mutta ansaintamallit ovat totisesti heittäneet kärrynpyörää siitäkin edestä. Osittain sama kehitys on odotettavissa myös pelien osalta.

Uusia pelimalleja

Nykypelit voidaan karkeasti jakaa isojen kokemusten AAA-peleihin ja ajankuluksi näperreltäviin mobiileihin pikapeleihin. Laiteriippumattoman striimauksen myötä näiden välille syntyy varmasti uudenlaisia pelimalleja, jotka hyödyntävät laitteen vaihtamista lennosta vaikkapa automatkan jälkeen kotiin saavuttua.

Suurin ongelma laitteenvaihdon hienoudessa ovat pienet näytöt; on varsin haastavaa uppoutua fantasia­maailman lumoihin pikkuruisella kännykkänäytöllä niskat kipeänä. Yksi vastaus ongelmaan voisi olla jonkinlainen kumppanipeli, jossa itse pääpeli pelataan isolla näytöllä, ja pikkunäytöllä sitten väkerretään erilaisia oheistoimintoja, jotka tukevat pääpelin kokemusta. Tällaisia voisivat olla inventaarion hallinta tai jotain grindauksen tapaista spinoff-toimintaa, kuten Witcherin Gwent.

Jos ja kun isommat striimauspalvelut tässä lähivuosina siirtyvät Netflixistä tuttuun kuukausi­maksu­malliin, tulemme näkemään myös uudenlaisia ansaintamalleja.

Kun pelin tuotto ei synny AAA-mallisesti etukenoisesti, vaan puhtaasti pelaajan siihen käyttämän ajan perusteella – ja täysin ilman mainoksia! – siirrymme enenevässä määrin loputtomiin peleihin, game as a service. ”Perinteisemmille” peleille tarjolla olisi myös episodimainen julkaisumalli, jossa kaikkia munia ei tarvitse heti laittaa yhteen koriin.

Eroon ilmaisrahastuksesta?

Henkilökohtaisesti striimattavien pelien osalta suurin odotukseni on mahdollisuus free to play -hölmöilyn lopettamiseen. F2P kun on vaikuttanut pelisuunnitteluun ja UX:n vahvasti, ja usein negatiivisessa mielessä; pelisuunnittelussa mikromaksut ja addiktion tavoittelu ovat liian usein etualalla, ja UX-osastolla taas kosiskellaan jatkuvasti voiman pimeän puolen kanssa. F2P:n mukanaan tuoma perusongelma on yksinkertaisesti se, ettei peliä useinkaan pyritä tekemään hyväksi, vaan ensisijaisesti myyväksi.

UX voi keskittyä pelikokemuksen maksimointiin, ei maksamisen.

Hyvä ajatusharjoitus olisi kuvitella ilmaiseksi katsottavaa elokuvaa, jossa katselijan tulisi muutaman minuutin välein maksaa hieman jatkaakseen elokuvan katselemista. Tämän hirvityksen ilmentymä olisi luonnottoman pitkä elokuva, jossa on jatkuvasti maksukehotusta edeltäviä cliffhangereitä ja keinotekoisia jaksotuksia, joilla pyritään luomaan elokuvan katseluun kevyttä addiktiota vastaava tapa.

Kuukausimaksullisessa mallissa pelaaja maksaa pelioikeudestaan ensimmäisestä sekunnista lähtien, jolloin kehittäjät voivat keskittyä tekemään aidosti uniikkia kokemusta, sen sijaan että jokainen päätös tulee katsoa taloudellisen koukuttavuuden linssin lävitse. Ehkä kuukausi­maksujen myötä UX voi keskittyä kokemuksen maksimointiin, ei maksamisen – hyvä kokemus kyllä myy itse itsensä.

« Back to post listing