Hey, I'm Markus!
Escape from Tarkov UX Review
Mar 7th 2021
Tarkov is a rough diamond, a multiplayer survival shooter game with atmosphere tense enough to make you pack an extra pair of underwear. A bunch of UX problems however makes you reconsider your suitcase’s contents.
A while ago I wrote a post about some of the usability problems in Escape from Tarkov’s menus. This post is about the gameplay, the match, the raid, the actual game part of the game. The game’s developers have put a lot more effort in the in-game experience than in the menus, but it’s still far from perfect. This article points out some of the largest UX problems in the game, with some concrete suggestion on how they could be fixed.
Escape from Tarkov Menu UX Redesign
Dec 1st 2020
Tarkov is one of the most atmospheric multiplayer games currently out there. The gameplay is a unique PvP experience that combines infuriating realism to feelings of constant fear and stress; unfortunately, the same could be said about the game menus.
This post points out some of the UX problems in Tarkov’s menus with some tangible examples of how they could be improved. There are numerous UX issues with the in-game UX, but this article focuses only on the menus. The article is my own personal point of view; I have zero relation to he creators of Tarkov, Battlestate Games.
Kuinka suunnitella hyvä kirjautumissivu
Apr 8th 2020
Login form – siis kirjautumissivu – on digitaalisissa palveluissa niin perustavanlaatuinen elementti, ettei sen kanssa luulisi kitkaa olevan. Aika usein kuitenkin on. Tässäpä kätevä tietopaketti siihen, kuinka luot Unelmiesi Täydellisen Kirjautumissivun™.
Login formin olemassaolon tarkoitus: tunnistaa käyttäjä ja päästää tämä sitten palvelussa eteenpäin. Tyypillisesti login onkin ylimääräinen paha, josta halutaan eroon mahdollisimman nopeasti. Kirjautumissivu on kuitenkin sikäli tärkeä elementti, että se on usein ensimmäinen asia, jonka käyttäjä palvelun avattuaan näkee, ja siten se toimii odotusten asettajana tulevalle käyttökokemukselle.
Tyypillisesti kirjautumissivun suunnittelun raameina ovat käytettävyys, tietoturva ja brändikuva. Käytettävyys on erityisen tärkeää kirjautumissivuilla, joilla käyttäjä joutuu käymään usein. Huono käytettävyys johtaa alitajuiseen palvelun välttelyyn, ja sitä kautta siirtymisen kilpailevan palvelun leiriin.
Paras kirjautuminen olisi tietenkin ei kirjautumista – käyttöjärjestelmän integraatio, tallennettu kirjautuminen tai biometrinen tunniste – mutta realistisesti se ei useinkaan ole mahdollista. Tässä artikkelissa keskitytään perinteiseen login/password -lomakkeeseen.
Pelastaako striimaaminen pelaamisen?
Jan 11th 2020
Striimattavien pelien saapumiseen on peliharrastajien keskuudessa suhtaudu hieman ristiriitaisin tuntein. Sinänsä pelaamisen esteistä osa poistuu ja alalle tulee tuoreita ansaintamalleja, mutta toisaalta perinteinen core-pelaaminen astuu muutoksen pelottavaan maailmaan.
Ensimmäinen vakavasti otettava pelien striimauspalvelu oli vuoden 2019 lopulla julkaistu Google Stadia, jonka mahtipontinen lupaus oli tuoda periaatteessa mikä tahansa peli parhailla grafiikkasäädöillä mille tahansa laitteelle. Itse peli siis pyörii jossain pilvessä ja pelaajan telkkariin tai puhelimeen välitetään pelitapahtumat videona. Eikä tähän tarvitse juuri muuta kuin täysin takkuamattoman menettiyhteyden kymmenien megojen sekuntinopeudella!
Striimauksesta puhutaan jopa pelien suuresta demokratisoitumisesta. Kaikki pelaavat tasan yhtä makean näköistä peliä, ilman erillistä pelikonsolia tai pienen omaisuuden maksavaa peli-PC:tä. Tämä on hieno homma esimerkiksi moninpeleissä, mutta ennen kaikkea striimaus mahdollistaa AA/AAA-luokan pelien yleisön laajentumisen nykyisen ydinporukan ulkopuolelle. Vihdoinkin kaikki pääsevät pelaamaan ”ihan oikeita” pelejä!
Vahvistusdialogien kuolemansynnit
Apr 13th 2019
Vahvistusdialogit ovat kattavasti käytössä miltei kaikissa käyttöliittymissä, aina mobiililaitteista ohjushälytysjärjestelmiin. Periaatteessa tämä tehokas elementti kuitenkin on melko helppo sössiä, jolloin vahvistuksesta on pelkää haittaa. Tässäpä lista niiden käytettävyyden parantamiseksi esimerkein havainnollistettuna.
Vahvistusdialogit (confirm dialog) ovat useimmiten modaalisia ponnahdusikkunoita, joiden tarkoitus on nimensä mukaan pyytää vahvistus käyttäjän valitsemalla toiminnolle. Ajatus ylimääräisen vahvistuksen takana on poistaa virhepainallusten todennäköisyyttä ja toimia tuplavarmistuksena peruuttamattomille toiminnoille.
Matkakortin lukulaitteen uudistus – vyöhykemallin käyttöliittymä
Apr 3rd 2019
HSL:n vuonna 2016 starttaama matkakortin lukulaitteen uudistus etenee pääkaupunkiseudun julkisen liikenteen siirtyessä vyöhykemalliin. Edellisen vaiheen käyttöliittymän kömmähdyksistä on opittu ja uusittu malli on jo itse asiassa varsin toimiva.
Edellinen versio kosketusnäytöllisen matkakortinlukijan käyttöliittymästä oli maanantaikappale, ja se saikin aikaan jonkinmoisen paskavyöryn HSL:n suuntaan. Kirjoitin samana kesänä artikkelin UI:n käytettävyysongelmista ja suuri osa esiintuomistani havainnoista onkin huomioitu uusitussa matkakortinlukijassa, joka on roima parannus edelliseen versioon.
Rumistelu suunnittelussa
Dec 9th 2018
Oletkos koskaan törmännyt palveluun, joka näyttää hieman... omalaatuiselta? Siis esteettisesti kyseenalaiselta... tyylillisesti välttävältä – no sanotaan se suoraan: rumalta!
Toisinaan karsea ulkoasu on toki silkasta tietämättömyydestä seurannut vahinko, mutta usein rumuus on aivan tietoinen päätös. Äkkiseltään kuulostaa omituisella suunnitella mitä tahansa palvelua varta vasten rumaksi, mutta rumistelullakin on oma paikkansa visuaalisen suunnittelun suuressa perheessä.
AR työpöytäsovelluksissa – mistä vain esineestä käyttöliittymä?
Aug 11th 2018
Jokainen augmented reality -sovelluksia kokeillut tietää, kuinka keinotekoiselta sen digitaaliset käyttöliittymäelementit tuntuvat. AR-lasien läpi katsottuna painikkeista tulee useimmiten painettua läpi, Poksuja päin viskottujen pallojen lentokaarta on mahdoton ennakoida ja yleisesti ottaen digitaalisten esineiden käsittely on kitkan puuttuessa enemmän tai vähemmän huitomista. Aivan ymmärrettävää, eiväthän digitaaliset esineet tietenkään ole fyysisiä.
Nykyiset AR-sovellukset keskittyvät lähinnä näyttämään passiivisia asioita reaalimaailman kuvan päällä, ja teknologian “tunnottomuus” voi olla yksi syy sille, ettei AR aivan lähiaikoina nähdä mainstream-työpöytäsovelluksissa. (Pääasiallinen syy tietenkin on laitteiston paino ja käsien väsyminen, mutta ei siitä sen enempää.)
Vaikka perinteisen näytönkään kappaleilla ei ole massaa, luo fyysisen hiiren käyttäminen sentään jonkinlaisen vaikutelman liikkeestä ja toimintojen vasteesta. Esimerkiksi elementin raahaaminen on hiirellä motorisesti haastavampaa kuin pelkkä hiiren liikuttaminen, luoden yksinkertaisen illuusion kitkasta.
Havaijin varoitusjärjestelmä uudelleensuunniteltuna
Jan 22nd 2018
Havaijin ohjushälytyksen käyttöliittymä on malliesimerkki siitä, mitä huono käytettävyys voi saada aikaan. No, suunnitellaanpas se uusiksi.
Maailmasta loppuivat hetkellisesti nenään vedettävät herneet, kun kuvat Havaijin ohjushälytyksen käyttöliittymästä julkaistiin verkossa. Vaikka julkaistut kuvat eivät turvallisuussyistä vastaakaan täysin todellista käyttöliittymää, ei tarvitse olla UI-suunnittelija heittääkseen ensimmäisen kiven.
Tässä tapahtuma pähkinänkuoressa: turha – koko osavaltion laajuinen! – ohjushälytys aiheutui siksi, että päivystävä työntekijä oli painanut käyttöliittymässä väärää nappia. Yhdysvaltain kansalaiset ovat ymmärrettävästi närkästyneitä, ja moni onkin esittänyt kysymyksen siitä, voisiko myös päinvastainen tapahtua; mitä, jos oikean ohjusuhan koittaessa surkea käyttöliittymä aiheuttaisikin väärän ilmoituksen lähettämisen?
Korvaako kryptovaluutan louhinta mainokset?
Jan 7th 2018
MV-lehti ja Pirate Bay -sivustot narahtivat vuodenvaihteessa Bitcoinien louhinnasta vierailijoidensa koneilla. Voisiko louhinta korvata mainokset verkossa, tai jopa muodostaa tulevaisuudessa aivan uuden maksutavan?
Vuodenvaihteen mielenkiintoisimpia kohuja oli joidenkin verkkosivustojen kokeilu sisällyttää sivuilleen pätkä koodia, jonka avulla sivuston kävijät louhivat omalla tietokoneellaan Bitcoineja sivuston ylläpitäjien tilille. Kuuluisimpia tapauksia ovat The Guardianin uutisoiva Pirate Bayn tapaus sekä tuoreempi Helsingin Sanomien MV-lehden uutinen.
Molemmissa tapauksissa on kyse samanlaisesta tempusta, jossa periaatteessa osa verkkosivuston kuluista ”maksatetaan” vierailijan (näytönohjaimen) prosessoritehoa käyttämällä. Kun tällainen hajautettu kryptovaluuttojen louhinta tehdään ilman kävijän lupaa, on helppo vetää HS:n uutisointia mukaillen yhtäläisyysmerkki varastamiseen; nehän louhivat itselleen rahaa minun sähkölaskuni piikkiin!
Hiljaa hyvää tulee – keinotekoisen hitauden hyödyntäminen käyttöliittymässä
Nov 3rd 2017
Olen työssäni pari kertaa saanut koodarin leuan loksahtamaan kertoessani kehitettävän sovelluksen olevan liian nopea. IT-alan ammattilaisten ajasta suuri osa kuluu tahmaisten järjestelmien ja prosessien tehostamiseen, jolloin ajatus liian nopeasta käyttöliittymästä kuulostaa absurdilta. Tokihan käyttöliittymän tulee olla aina mahdollisimman tehokas, eikö?
Käytännössä useimmiten nopeus toki on etu. Kun googlaamme tietoa tai tarkastamme kellonajan, tulee tapahtuman olla välitön. Arkisissa ja usein toistuvissa tapahtumissa hitaus koetaan ajan haaskaamiseksi - hitautta kannattaisi kuitenkin ajatella harvinaisena herkkuna, jota hyödyntämällä tarkoin harkituissa tilanteissa voidaan parantaa käyttökokemusta.
Emojit – tulevaisuuden asiatekstin korostusväline?
Sep 10th 2017
Päivän erikoinen ajatus: ovatko emojit vuonna 2040 asiateksteissä aivan yhtä arkipäiväisiä kuin ranskalaiset viivat nykyään? Ei siksi, että kielemme väistämättä rappeutuisi, vaan koska grafiikkaa on tekstiä nopeampi selailla.
Emojit ovat kuvasymboleita, joita käytetään rikastamaan tekstimuotoista viestintää. Ylivoimaisesti suurimmat käyttökohteet tällä hetkellä ovat pikaviestintä ja some-bilekuvien kommentointi, ja useimmat meistä luulevatkin niiden olevan tiettyjen sovellusten yksinoikeus. Emojit ovat kuitenkin osa Unicode-standardia, ja siten ihan ”virallisesti” hyödynnettävissä ihan missä vaan.
Proverbs around the world visualized
Sep 1st 2017
Ever wondered how your favourite proverbs would look like in a graphical chart format? Seek no more, here are some of the best known proverbs visualized.
Pikakurssi käyttäjätestauksen suorittamiseen
Aug 3rd 2017
Käyttäjätestaus on tehokkain tapa varmistaa palvelun tai sovelluksen käytettävyys. Tästä kirjoituksesta löydät pikakurssin käyttäjätestauksen suorittamiseen ja tarkastuslistan testauksen aikana toimimiseen. Kirjoitus on suunnattu kaikille käytettävyydestä kiinnostuneille, ja siten painopiste on käytännönläheisessä ja realistisessa toteutuksessa.
Käytettävyystestaus (tai käyttäjätestaus) on tapahtuma, jossa testikäyttäjät suorittavat ennalta määrättyjä tehtäviä käytettävyysasiantuntijan havainnoidessa, tarkoituksena havaita mahdollisia käytettävyysongelmia. Testattava ratkaisu voi olla prototyyppiasteella oleva suunnitelma tai jo valmis ratkaisu, jonka käytettävyyttä halutaan parantaa.
Käytettävyystestejä voi suorittaa niin livenä kuin verkonkin yli, sekä valvotusti tai ilman asiantuntijan valvontaa. Tämä kirjoitus keskittyy valvotusti paikan päällä suoritettavan käytettävyystestin järjestämiseen.
UX-suunnittelun ABC suomeksi
May 4th 2017
UX-puolen sanastoa on toisinaan hankala löytää suomeksi, joten tässäpä jokaiselle äidinkielemme kirjaimelle osuva termi käyttökokemussuunnittelun (tai käyttäjäkokemussuunnittelun) työnsaralta.
A/B-testaus on tehokas tapa optimoida ratkaisun toimivuutta kokeilemalla yksittäisiä suunnitteluelementtejä tuotannossa. Käytä metodia kuitenkin varoen; A/B-testaus on tehokas renki, mutta suunnittelulle se on karmea isäntä.Business-tarve on koko suunnittelun perusta. Mikäli tuotteella tai palvelulla ei ole arvoa, ei mikään määrä suunnittelijoita voi sitä pelastaa. Toisin sanoen: tarkasta idean perusajatuksen toimivuus ennen kuin alat miettiä sen kehityspolkua.
Design-tuotteen käyttöliittymä julkisessa tilassa
Apr 11th 2017
Oletko koskaan kiukutellut cappuccino-automaatille tai kärvistellyt tyhjässä porealtaassa, kun et ole saanut luksuskylpylän ammehanaa päälle? Design-tuotteiden voisi olettaa olevan korkeiden suunnittelu- ja materiaalikulujensa ansiosta helppokäyttöisiä, mutta valitettavan harvoin näin kuitenkaan on.
Kun julkisen tilan design-tuotteeseen suunnitellaan käyttöliittymää – oli kyseessä sitten viiden tähden ravintolan aterimet tai kauneushoitolan ovisummeri – on erityisen tärkeää muistaa, että käyttäjä käyttää kyseistä laitetta erittäin harvoin, usein ainoastaan kerran. Käyttökokemuksen on oltava intuitiivinen heti ensimmäisestä käyttökerrasta lähtien.
Älä ota palveluusi chatbottia
Jan 22nd 2017
Chatbotit ovat juuri nyt parasta/pahinta hypeä, ja niiden uutisoinnin välttäminen alkaa olla varsin haastavaa. Yritykset kautta maailman ovat luonnollisesti kiinnostuneita tästä asiakaspalvelun uudesta messiaasta. Kannattaisiko ihan tavallisen verkkopalvelun paukauttaa pystyyn oma chatbot?
Chatbotit ovat tekoälyyn ja suureen datamassaan perustuvia ohjelmia, jotka chättäilevät ihmisen kanssa ihmismäisesti. Perinteisistä yrityksistä varsinkin verkkokaupat ovat kiinnostuneet chatboteista. Chatbottien lupaus verkkokaupoille on käyttökokemus, jossa käyttäjä voi vain tokaista ”etsin kokoa 34 olevia mustia kenkiä, joissa olisi tarrakiinnitys ja lämmin vuori” – ja verkkokauppa sitten tarjoaa tätä vastaavia osumia, ilman käyttäjää turhauttavaa filtteröintiä ja selaamista. Eli ihan kuten kivijalkamyymälässäkin.
Verkkokauppojen promokoodit ja asiakaskokemus
Oct 1st 2016
Verkkokauppojen alennuskoodeista on tullut alan vakiotoiminto, jota varten miltei jokaisen kaupan checkout-näkymässä on oma promokoodikenttä. Käyttökokemusta ajatellen nämä ovat miltei poikkeuksetta epäonnistuneita – ne tarjoavat pettymyksen juuri sillä hetkellä kun kauppa pitäisi sinetöidä.
Promokoodien (alekoodien, tarjouskoodien) perusajatus on toki toimiva: ne tarjoavat yksinkertaisen tavan toteuttaa monimutkaisiakin alennuksia, niin uniikkeja kuin sesonkimyyntien massakoodejakin. Tekstipohjaiset koodit on helppo jaella vaikka radion tai sanomalehtien välityksellä, ja koodin aktivoiminenkin on käyttökokemusmielessä puhdasta kultaa. Koodin aktivointi on tapahtumana miltei sama kuin asiakas antaisi lahjan itselleen.
Matkakortin lukulaitteen uudistus – mikä käyttöliittymässä meni mönkään?
Jul 11th 2016
HSL lanseerasi kesällä 2016 historiallisen uudistuksen kuluttajapäätteisiinsä, mukaan lukien jo valmiiksi parjatun matkakorttien lukulaitteen. Kaikki ei nyt kuitenkaan mennyt ihan putkeen. HSL:n saitilta sittemmin poistetun lukijakommentin sanoin: jos uudistus maksoi miljoonia Euroja, miksi käyttöliittymä näyttää siltä, kuin se olisi suunniteltu itse PowerPointilla?
Okei, suunnittelenpa sen uusiksi!
Kävin Sörnäisten metroasemalla testaamassa uuden matkakorttilukijan, ja jäin vielä 40 minuutin ajaksi paikalle harjoittamaan epätieteellistä käytettävyystutkimusta. Tänä aikana näin noin 100 matkakortin lukua uudella laitteella, joista noin 40 oli arvolipun ostoja. Keskityn kirjoituksessani kaikkein ongelmallisimpaan osa-alueeseen, arvolipun ostoon. Kaudella matkustaminen sujuu ongelmitta vain korttia näyttämällä, kuten tähänkin asti.
Kokemuksia lasten opetuspelin julkaisusta: Lounatuuli Express
May 23rd 2016
Toteutin vuoden 2015 aikana Peliporkkana-sivustolleni maantieteen opetuspelin, Lounatuuli Expressin. Tämä kirjoitus käsittelee sitä, millaista hyvin pienen luokan pelin julkaisu on mobiilimarkkinoilla. Spoileri: ei tosiaankaan kannata jättää päivätyötä.
Lounatuuli Express on suomenkielinen, alakoululaisille tarkoitettu opetuksellinen peli, joka käsittelee hauskalla ja tutkimaan kannustavalla tavalla Euroopan maantietoa. Peli on osa Peliporkkana-sivustoani, jonka ajatuksena on tarjota lapsille ilmaiseksi ei-kaupallisia opetuspelejä ilman niille surullisen kuuluisaa edutainment-aspektia.
Copy-paste mobiiliaikaan
Feb 21st 2016
Leikepöytä – tiedäthän, copy ja paste – on eräs tietokoneen käytön vakiintuneimmista käsitteistä, joka on säilynyt muuttumattomana Windows 3.x -ajoista saakka. Ominaisuus yleistyi älypuhelimissa vasta viime vuosina, eikä se ole vanhoista ajoista vieläkään muuttunut. Olisiko vanhaa konseptia syytä uusia?
Copy-pasten suurin (tai oikeastaan ainoa) ongelma on, että sen toiminta on täysin näkymätöntä. Kun tietokoneella kopioi tekstin tai tiedoston, ohjelmisto ei anna toiminnosta mitään palautetta. Käyttäjän on vain luotettava siihen, että siellä se nyt vaan on – siellä mystisellä leikepöydällä, jota kukaan ole koskaan nähnyt, ja jonka sisältöä ei voi mistään nähdä.
Pop-up -ikkunoiden näyttäminen verkkosivuilla
Dec 14th 2015
Sivun sisäisistä pop-up -ikkunat (ovat aika huisin yleinen ilmiö verkossa, varsinkin ecommerce-sivustoilla. Parhaillaan ne toimivat tehokkaana huomion herättäjänä, mutta pahimmillaan ne ryssivät niin käyttökokemuksen kuin sisältämänsä viestinkin. Mennään suoraan asiaan: älä näytä vierailijalle pop-up -ikkunaa heti kättelyssä!
Hampurilaisvalikko työpöytäsivustolla? Ei kiitos
Jul 4th 2015
Viimeisen parin vuoden aikana työpöytäkokoisilla verkkosivustoilla on yleistynyt navigaatiomalli, jossa ainoa päänavigaation esitystapa on mobiiliversioista tuttu hampurilaisvalikko. Nättihän se kyllä on, mutta kaikilta muilta osin sen käyttäminen ainoana navigaatiomallina on täysi floppi.
Asiakassuhteen lopettaminen osana asiakaskokemusta
Mar 4th 2014
Perinteisen asiakkuussuhteen hoitamisen yksi kulmakivistä on, että asiakkaista pidetään kiinni. Puhdas matematiikka sanelee sen, että vanhan asiakkaan pitäminen maksajana on halvempaa kuin uusien etsiminen. Tästä syystä palveluiden lopettaminen onkin kannattavaa tehdä hankalaksi; ehkä asiakas turhautuu peruutusprosessin aikana ja jää asiakkaaksi yksinkertaisesti koska tilauksen peruuttamisesta on niin paljon vaivaa.
Useimmat asiakkuussuhteet kuitenkin loppuvat jossain vaiheessa. Miten tulisi toimia, kun asiakas on aikeissa päättää asiakassuhteensa?
Tyhjennä lomake -painikkeen on kuoltava!
Sep 19th 2013
Olipa kerran Markus, joka jälleen kerran täytti intterwebsissä jotain kunnallishallinnon lomaketta. Hän naputteli huolellisesti jokaisen kentän, tarkasti vielä kirjoittamansa tiedot – ja sitten lopuksi tyhjensi kaikki antamansa tiedot. Menikö jokin vikaan? Tervetuloa Tyhjennä lomake -painikkeiden ihmeelliseen maailmaan!
Tip of the Day takaisin?
Feb 10th 2013
Kaikki kultaisella 90-luvulla tietokonetta käyttäneet muistavat Tip of the Day -toiminnot. Niiden avulla pyrittiin tarjoamaan kätevästi erilaisia ohjelman käyttöä koskevia vinkkejä ja esittelemään tehokäyttöjän toimintoja ohjelman käynnistämisen yhteydessä, niin ettei käyttäjän tarvitsisi noita vinkkejä lähteä erikseen etsimään ohjelman käyttöohjeesta. Hyvä idea, eikö vain?
Käytännössä hyvä idea kuitenkin pilattiin silloin 90-luvulla. Tip of the Day-toiminnot sijoitettiin poikkeuksetta ohjelman käynnistymisen yhteydessä avautuvaan modaaliseen ikkunaan, mikä tarkoitti käyttäjän näkökulmasta yhtä ylimääräistä klikkausta ennen kuin ohjelmaa voi todella käyttää.
Käyttöliittymä kosketusnäytölle – käytännön opetuksia
Jan 20th 2013
Pääsin tovi sitten onnekkaasti suunnittelemaan käyttöliittymää julkisten tilojen kosketusnäytölliselle laitteelle. Normaalia mielenkiintoisemman projektista tekivät laitteen fyysiset ominaisuudet: näytön koko oli reilut 40 tuumaa ja normaalikäytännöstä poiketen se sijoitettiin vaakatasoon pöydän sisälle.
Projektin tukalin seikka oli, ettei minulla ollut laitteiston hinnasta ja sen rakennusaikataulusta johtuen mahdollisuutta testata toteutustani oikeassa ympäristössä ennen kenraaliharjoituksia. 95% suunnittelusta siis tapahtui käytännössä valistuneen arvauksen varassa! Tämän kirjoituksen tarkoitus on antaa muutama vinkki niille, jotka saavat onnekkaasti vastaavan mahdollisuuden – ja niille onnettomille, joille prototypointi loppukäyttötilanteessa ei ole mahdollista.
The Effect of Animation on Game Usability
Aug 5th 2012
Tein tovi sitten opinnäytetyöni animaation vaikutuksesta pelien käytettävyyteen, ja lupasin jakaa työn tulokset verkossa kaiken kansan käytettäväksi.
Animaatio tarjoaa merkittävän ja luonnollisen keinon digitaalisten pelien käytettävyyden parantamiseen useissa pelien osa-alueissa. Tutkimuksessa rakennetaan teoreettinen kehikko, joka jaottelee pelinaikaisen animaation vaikutuksia digitaalisten pelien käytettävyyteen, sekä selittää animaation käyttömahdollisuuksia jaottelun osa-alueittain.
Taidepelit ja taidepelien taide
Aug 20th 2011
Alkuun karsea yleistys ja selvitys nykytilasta: pelit eivät ole taidetta - eivät ainakaan aktiivisen harrastajajoukon ulkopuolella. Pelit ovat taidemuotona vielä kurahousuasteella, ja vaikka esim. Ranskassa pelituotantoihin jo myönnetäänkin taiteellisia apurahoja, nähdään koko media yleisesti ottaen ainoastaan viihteenä.
Pelimedian kurahousuissa on kuitenkin meneillään kova potkiminen. Työkalujen käytön ja levityksen helpotuttua on maailmaan putkahtanut suuri joukko pelejä, jotka on tehty taidetarkoituksessa. Tyypillistä näille peleille on selkeästi tunnistettava graafinen toteutus, minimalistiset kontrollit sekä kasibittinen ääniraita. Siis hieman C64-tyyliä mukaileva toteutus.
Pelien väkivaltaisuus ja ennakkoasenteet
Dec 8th 2010
Harrastan pelejä ja niiden tekemistä, tämä lienee jo selvää. Kun ihmiset (ei-pelaavat) ovat kysyneet minulta harrastuksestani, olen kuullut mm. seuraavanlaisia ensireaktioita:
Pelaatko sinä lähinnä pelejä missä suolet lentelee?
Teetkö sinä semmoisia mahdollisimman väkivaltaisia pelejä?Varmaan aivan ensiksi on kysyttävä, että ovatko pelit sitten väkivaltaisia. Totta kai ovat! Kuten ovat myös elokuvat, kirjat, näytelmät ja maalaukset.